Название книги «Homo ludens» (Йохан Хёйзинга, 1938) — «человек играющий» – побудило к размышлениям. Красивая терминология стимулирует думать о предмете именования даже без прочтения. Предлагаемые размышления «антинаучны» – в том смысле, что не проводилось глубокое исследование существующих источников, хотя с рядом работ по изучению игры я, конечно, знаком. Но работ, посвященных игре, немыслимое количество, чтобы решиться на их глубокое изучение только потому, что понравилось название одной из них и ради важности подачи личных соображений. Если известно что-то похожее, буду признателен за ссылки.
Моделирование для проживания
В поле осознанного внимания человека находится только то, чему он дал символьное обозначение. Как известно, человек даже цвета воспринимает только при наличии именования – уже общеизвестная история про именованные оттенки белого, которые различают жители севера. Абориген их идентифицирует сразу, а остальные различают только при непосредственном сравнении.
Человек мыслит моделями. Они могут быть научными, они могут быть мифологическими – какими угодно: картина мира человека формируется на основе построенных ранее моделей. Модели строятся из символизированных сущностей, которые предполагают закономерности взаимодействия. Именно тут, полагаю, и закопана дискуссия, кто кем владеет: человек языком или язык человеком. Думаю, это как курица и яйцо.
Модель– это упрощение реальности. Но пока она неплохо предсказывает реальные события, ее принимают за эквивалент реальности и применяют при выборе личных стратегий поведения. Таким образом, человек живет в среде, приближенно описанной принятыми за достоверность моделями. Раз реальность сложнее модели, человек неизбежно сталкивается с несоответствиями и постепенно усложняет свои модели. Таким образом, развитие приводит к постоянному усложнению моделей. Более сложные модели помогают решать более сложные проблемы.
В чем сложности
Можно опираться на существующие теории сложности, например, модель Cynefin framework. Чтобы опять «ненаучно», ни про конкретную модель, а просто крупными мазками.
- Нижний уровень– простые логические конструкции типа «если-то»: наглядные одноходовки с одним параметром.
- Следующий уровень сложности – многопараметрический, когда влияет не один параметр, а несколько. Если знать все параметры, которые влияют и как именно влияют, то при наложении всех «если-то» можно предсказывать результат. Если параметров немного и закономерности по каждому из них известны, то это сравнительно просто.
- Другой тип усложнения– многоуровневый, со степенями свобод. Если брать простейший вариант с бинарными степенями свободы, то от количества элементов зависит в степенной зависимости количество возможных проявлений: при двух элементах– 4, при трех– 8, при четырёх – уже 16. Если выявить такие многоуровневые сочетания, знать об их существовании, то для предсказания результата сочетания достаточно снять параметры каждого элемента– и модель блестяще предсказывает будущее. Но сначала надо такую конструкцию выявить и научиться снимать значения всех параметров.
Если же параметров много или не все значения параметров известны, предсказание делают по статистически накопленному опыту. При этом сила влияния разных параметров на результат часто разная. Если удается выявить наиболее мощный фактор(ы) влияния на результат, то для предсказания результатов можно сконцентрироваться именно на нем.
Процедурная идентичность
Из признания подхода о построении картины мира как модели реальности выделим два наиболее значимых направления познания мира:
- выявление ключевых зависимостей
- статистическое накопление макропроявлений.
Игра– это тоже модель, но изначально признаваемая упрощением, не претендующим на реальность. Разница между реальностью и игрой, таким образом, – только в уровне упрощения реальности и в факте признания именно этой редукции. Еще одно отличие в том, что для игры есть откровенно разные подходы:
- конструирование игры
- собственно игра
- судейство (опустим из рассмотрения).
Конструирование игры– это построение искусственной среды, предполагаемой как грубое приближение к реальности, причем в надежде выявить существенные закономерности, ибо именно реальность больше всего мотивирует. Если автор удачно выхватил для модели игры сущностные закономерности, игра будет напоминать реальность. А это значит, что автор лучше познал реальность, поймав на игре значимые для реальности элементы модели. Проживание игры– способность встроиться в среду. Успех в игре и успех в реальной жизни по логике проживания почти неотличимы: и то, и другое – встроенность в модель и умение взаимодействовать по правилам модели. Даже сознательное нарушение правил эмоционально эквивалентно для игры и для реальности. Таким образом, игра – это процесс освоения среды, который процедурно идентичен полноценному проживанию жизни.
Для игр, в которых оттачиваются навыки, полезные для реальной жизни, игра является тренингом, концентрирующим именно на данных навыках без внесения помех и рисков, неизбежных в реальной жизни. Это этап, успех которого влечет успех в реальной жизни. Стоит учитывать и психологический аспект успеха в игре как тренинг наработки стратегии выигрыша в реальности.
Но игра может оказаться и подсознательным убежищем от сложностей реальности. Фрустрация сложностей реальной жизни, необходимости ответственного отношения к ним, может иногда превышать по уровню фрустрацию утраты жизненно ценных ресурсов. Например, проигрыш в азартных играх, влекущий утрату ресурсов обеспечения реальной жизни, оказывается психологически менее критичен, чем преодоление проблем реальности. Полагаю, именно психологическая эквивалентность игры и полноценной жизни приводит к жесткой эмоциональной реакции при попытках вмешательства в игру, является основой вживания в игру детей и игрозависимости некоторых взрослых. Для детей это более органично, поскольку у них иной уровень ответственности (дееспособности), что стирает грань между реальной жизнью и игрой. А у взрослых– сбой ценностных ориентиров, влияющий на дееспособность. Если я прав, лечить нужно не от игрозависимости, а от скрытой фрустрации перед сложностями реальной жизни.
От игры до религии
Если принять психологическую эквивалентность игры и реальности, принять моделирующий способ мышления единым процедурным подходом к игре и к реальности, довольно любопытно взглянуть на науку как на игру. Чем сильнее уровень абстракции в игре, тем меньшему числу людей такая игра близка. Впрочем, наличие соревновательных подходов к ним может компенсировать абстрагизм модели/игры. С точки зрения уровня абстракции можно подойти к ряду наук. Самая абстрактная, пожалуй, математика – видимо поэтому есть мнение, что наукой стоит считать только то, где есть место математике. В отношении естественных наук любопытна цепь от простых моделей к сложным: физика-химия-биология-мозг-разум. А если для человека жизнь и игра смыкаются, то возникает закономерный вопрос: кто отвечает за правила? В том, что сам человек создал, видимо, отвечает создатель. Хотя в эпоху успеха цифрового разума на задачах, которые ранее считались прерогативой человека, это становится неочевидным. В отношении реальности многими принято считать тоже Создателя, но уже с большой буквы. Однако мне, как далекому от религии персонажу, кажется, что пример с цифровым разумом довольно ясно намекает, что даже если человек продукт Создателя, контролировать правила игры в реальности он уже не в состоянии. И тогда ключевой вопрос – готов ли человек отвечать сам за реальность? На основании осознания важности своей среды обитания для себя и своих потомков? Для того, кто просто соблюдает правила, сформулированные в рамках религии, такого вопроса нет. Создатель – этот тот, кто отвечает за свою игру.
IMHO